home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Macintosh Bible Guide to Games / GameGuideCd.bin / Cheaters / A-10 Attack / A-10 Attack FAQ version 1.1 next >
Text File  |  1995-08-03  |  22KB  |  572 lines

  1. Here's version 1.1 of my A-10 FAQ. I added a section about wind and the
  2. problems thereof plus some minor changes.
  3.  
  4. A fancier, RTF version of the document is now available at my WWW page,
  5. http://www.cs.hut.fi/~psu/.
  6.  
  7. --- CUT HERE ---
  8.  
  9.  
  10. The A-10 Attack! FAQ
  11.  
  12. Version 1.1
  13.  
  14. Compiled by Petteri Sulonen
  15. psulonen@helsinki.fi
  16. http://www.cs.hut.fi/~psu/
  17.  
  18.  
  19. © Petteri Sulonen, 1995. You may freely upload this FAQ in its original
  20. form to BBS's, ftp sites and other online services, give it to your
  21. friends, or include it in shareware/freeware collections. However, please
  22. don't distribute any modified versions you may make of it. (A "modified
  23. version" is one where the body text has been changed; conversions to
  24. different file formats don't count.) You may not charge money for it,
  25. other than nominal fees covering material/copying costs. For further
  26. information, contact the author.
  27.  
  28. All trademarks mentioned in this document are property of their respective
  29. owners; when they are used here it is for an editorial purpose and does
  30. not constitute an infringement.
  31.  
  32.  
  33. Table of Contents
  34.  
  35. Introduction 
  36.    Release history 
  37. Section I: About A-10 Attack! 
  38.    What is A-10 Attack!? 
  39.    System requirements 
  40.    Speed tips 
  41.    Bugs 
  42.       Crashes 
  43.       The amazing self-repairing runways 
  44.       The bad spelling and grammar 
  45.    Announced but as yet unimplemented features 
  46.       Save Mission 
  47.       Networking 
  48. Section II: Playing the game 
  49.    Taking control of a plane 
  50.    Waypoints and battle plans 
  51.       Assigning new waypoints 
  52.       Changing your mind 
  53.       Tips about placing waypoints 
  54.    Managing ordnance 
  55.       What weapon to use where? 
  56.       The CCIP 
  57.       Managing loadouts 
  58.    Wind, and how to live with it 
  59.       Navigating 
  60.       Landing 
  61.       Targeting 
  62. Section III: Where to get background info? 
  63.    Internet resources 
  64.    Documents: 
  65.  
  66. Introduction
  67.  
  68. This FAQ is meant to help solve some of the problems the beginner Hog
  69. driver is liable to run into. It is a compilation of stuff I've discovered
  70. myself, stuff that's been posted at comp.sys.mac.games.flight-sim, and
  71. stuff from certain WWW sites. Some major sources are Tom Morrison, Scott
  72. Cherkofsky, Tim van der Leeuw, and Art Day. They've provided invaluable
  73. background information on the game, the plane, and many related topics,
  74. and made it available on various WWW sites. 
  75.  
  76. This FAQ will not (at this point, anyway) include any of this rich
  77. background info - if you decide you like A-10 Attack!, it's strongly
  78. suggested that you check it out yourself - there are pointers in Section
  79. III of the FAQ. Instead this is a "bare-bones" FAQ that only includes the
  80. truly most frequently asked questions.
  81.  
  82. One more thing: this document is anything but definitive. Suggestions,
  83. tips, questions, answers, comments, resources etc. are welcome - mail them
  84. to me (psulonen@helsinki.fi), and I'll include them in the next update to
  85. this FAQ.
  86.  
  87. Release history
  88.  
  89. 1.0   Initial release
  90. 1.1   Added section on wind and the problems with it
  91. Added questions list before each section
  92.  
  93. Section I: About A-10 Attack!
  94.  
  95. "What is this game anyway?"
  96. "Will it run on my machine?"
  97. "A-10 crawls on my PowerMac. What gives?"
  98. "A-10 crashed again. What am I doing wrong?"
  99. "I just bombed a runway into a potato field, but the enemy planes land
  100. like nothing's the matter. What's the problem?"
  101. "Hey, where are the Save Mission commands they describe in the manual?" 
  102. "My Network button won't work!"
  103.  
  104. What is A-10 Attack!?
  105.  
  106. A-10 Attack! is a game by Parsoft Publishing International that combines a
  107. combat flight simulator with a tactical game. It features the best flight
  108. modelling currently available on the Macintosh (or, many argue, on any
  109. microcomputer), a wide variety of ordnance, many different kinds of
  110. vehicles, and a "virtual battlefield environment". The latter means that
  111. it is easily expandable with plug-in type modules. Parsoft has announced
  112. its intention to release VBE modules with more missions, more maps, more
  113. aircraft to fly, etc. 
  114.  
  115. System requirements
  116.  
  117. A-10 Attack! requires System 7.0 or newer, 4 MB of free memory, a 640 x
  118. 480 pixel or bigger 256-color (or grayscale) monitor, and a 68030 or
  119. faster. It fully supports larger and multiple monitors. It is partly Power
  120. Macintosh optimized. It performs best on the new PowerPC 604-based
  121. machines and the Quadra 840AV. Performance is acceptable on all Power
  122. Macintoshes, especially after implementing the speed-up tricks described
  123. below. 
  124.  
  125. Speed tips
  126.  
  127. (These are from Tom Morrison's flight sim page,
  128. http://www.xmission.com/~morrison/MFS/home.html.)
  129.  
  130. o  Move the "PowerPC Only" VBE file into the same level (folder) as the
  131. A-10 Attack! game. (PowerMac only!)
  132.  
  133. o  Re-boot with all inits/cdevs off, except your joystick software and
  134. software required for the game.
  135.  
  136. o  Switch to 256 colors.
  137.  
  138. o  Close all Finder windows (like Launcher, Monitors) and quit all
  139. background applications.
  140.  
  141. o  Trash your A-10 prefs file (don't trash your pilot file if you want
  142. them), re-boot, rebuild desktop and re-enter your serial number.
  143.  
  144. o  Install the native sound manager (or don't use sound manager for sound.)
  145.  
  146. o  Quit the Finder using an AppleScript, a dedicated program such as
  147. NoFinder, or with a system modifcation program that adds a "Quit" to the
  148. Finder's file menu.
  149.  
  150. An appropriate AppleScript would be:
  151.  
  152. tell application "Finder"
  153.    quit
  154. end tell
  155.  
  156. Bugs
  157.  
  158. A-10 Attack! 1.0 is something of a rough diamond. There are many
  159. documented bugs and some rather inexplicable ones. Here are some:
  160.  
  161. Crashes
  162.  
  163. Several people have reported crashes especially when switching from
  164. tactical view to simulator view and back and when firing large ripples of
  165. HVR's. There seems to be no easy fix for this. The game is somewhat
  166. sensitive to INIT conflicts and low memory situations, so it is advisable
  167. to give the game as much memory as possible and to play with minimum
  168. extensions.
  169.  
  170. The amazing self-repairing runways
  171.  
  172. Runway damage is not handled correctly. Bomb craters in runways disappear
  173. in less than a minute. This is very annoying, as one very nicely modeled
  174. weapon, the Durandal, becomes next to useless. Also, this makes it
  175. impossible to try alternate approaches to certain missions. Parsoft has
  176. promised a fix.
  177.  
  178. The bad spelling and grammar
  179.  
  180. The mission briefings are abysmally badly written, with spelling and
  181. grammar errors galore. Obviously this doesn't affect actual flight much,
  182. but it is annoying.
  183. Announced but as yet unimplemented features
  184.  
  185. Save Mission
  186.  
  187. The manual (page 3-15) states that the File menu includes commands for
  188. saving and reloading missions. This is not true, more's the pity. The
  189. commands in question are to be implemented in a future update. 
  190.  
  191. Networking
  192.  
  193. One of the most hyped-about things about A-10 Attack! (before release!)
  194. was networking. This did not make it into version 1.0, but Parsoft has
  195. promised a free update for it. 
  196.  
  197.  
  198. Section II: Playing the game
  199.  
  200. "I select Return to Cockpit and nothing happens. What gives?"
  201. "How do I set these #%&@!! waypoints?"
  202. "How do I get planes to take off and fight under computer control?"
  203. "My computer-controlled plane is just ignoring targets!"
  204. "My computer-controlled planes fly into the ground!"
  205. "I can't hit anything with the CCIP!"
  206. "I get myself killed while diddling with ripple settings."
  207. "I always get confused when trying to select ordnance in combat. What
  208. should I do?"
  209. "My plane won't fly straight. What's wrong?"
  210. "I can't land without making a mess of my plane."
  211. "My wheels scream every time I land on a runway."
  212.  
  213. Taking control of a plane
  214.  
  215. To take control of a Hog, you drag a pilot from your pilot roster to it.
  216. The pilot with the red check mark next to it is the one that the Return to
  217. Cockpit command will return to. You can move the check mark by clicking
  218. next to a pilot. You can take command of any plane with a pilot in it by
  219. selecting Take Command from the chit pop-up menu. 
  220.  
  221. Note that taking command of a plane disables the battle AI of the plane -
  222. after that, the autopilot will just fly the plane from waypoint to
  223. waypoint.
  224.  
  225. Waypoints and battle plans
  226.  
  227. The most confusing part about A-10 Attack! is the waypoint system. It's
  228. badly documented and the user interface isn't too good either. However,
  229. once you get the hang of it, it isn't so bad. Much of the enjoyment in the
  230. game comes from being able to make your own battle plans and implement
  231. them; therefore it's worth the trouble to figure out the system.
  232.  
  233. To begin with, in most missions one A-10 has pre-set waypoints. It's
  234. represented by a chit with the waypoint symbol (sort of like crosshairs)
  235. in the corner. Chits that don't have that symbol don't have assigned
  236. waypoints.
  237.  
  238. There is no way to copy a set of waypoints from one plane to another; you
  239. have to place each waypoint separately.
  240.  
  241. Assigning new waypoints
  242.  
  243. 1. Select the waypoint tool from the palette.
  244.  
  245. 2. Select the plane you want to give waypoints.
  246.  
  247. To do this, select New Waypoints from the chit pop-up menu (hold down the
  248. mouse button on the little arrow in the appropriate chit to see the menu).
  249. If the plane already has waypoints, select Way Info.
  250.  
  251. You'll notice that a waypoint marked IN (initial) will turn red.
  252.  
  253. 3. Add the first waypoint.
  254.  
  255. Hold down the option key. The cursor will change to a boxed "+". Click
  256. wherever you want to place the waypoint.
  257.  
  258. 4. Add the other waypoints.
  259.  
  260.    Repeat step 3 for all other waypoints.
  261.  
  262. 5. Move the waypoints.
  263.  
  264.    If you like, you can move around the waypoints with the waypoint tool.
  265.  
  266. 6. Add waypoints in the middle.
  267.  
  268. If you like you can add waypoints in the middle of the path by holding
  269. down the option key and clicking on a line between two waypoints. Useful
  270. for rounding out tight turns.
  271.  
  272. If you just want to use the waypoints as navigational aids for the plane
  273. you're going to fly, this is enough. However, if you want to "program" the
  274. autopilot of the computer-controlled planes, read on:
  275.  
  276. 7. Assign attributes to waypoints.
  277.  
  278. Waypoints can be assigned different kinds of attributes, including
  279. targets, airspeed, and altitude. Note that the attributes only take effect
  280. once your plane arrives at the waypoint.
  281.  
  282. a. Altitude and airspeed
  283.  
  284. In the waypoint window, click on the line representing a waypoint. To the
  285. left are two fields. Enter the desired airspeed in the Set Vel: field, and
  286. the desired altitude in the Set Alt: field. Check the TFR box if you want
  287. the Hog to use its terrain following radar instead of barometric altitude.
  288.  
  289. b. Targets
  290.  
  291. You can set the Hog to search for targets. Select the desired target
  292. type(s) from the pop-up menu labeled Targets:. This will cause the Hog to
  293. start looking for targets at the waypoint in question; i.e., if you put
  294. the waypoint directly on top of a target the plane will be past it before
  295. it sees it. (See below for tips about placing waypoints.)
  296.  
  297. c. Actions
  298.  
  299. The Hog knows how to take two actions: Take Off and Land. If you want the
  300. Hog to take off by itself, you must give the first waypoint in the list
  301. the Take Off command (with the check box). If the Hog is on the airfield,
  302. it will take off.
  303.  
  304. If you put a waypoint lined up with a runway (not on the runway!) and give
  305. it the Land command, the Hog will land.
  306.  
  307. 8. Switch on the TACAN with the On button in the waypoint window. 
  308.  
  309. Off he goes!
  310.  
  311. Changing your mind
  312.  
  313. If you want to change the attributes for a waypoint, note that the
  314. commands only take effect if the altered waypoint is after the current
  315. waypoint. To make sure, you should use the Next button to scroll once
  316. through the waypoint list - this updates all the commands.
  317.  
  318. Tips about placing waypoints
  319.  
  320. Targets
  321.  
  322. Do NOT place a waypoint with a Targets: command directly on top (or even
  323. very close to!) a target. Instead, place the waypoints so that the flight
  324. path of the plane goes over the targets, and have the plane look for
  325. targets well in advance. This gives the pilot time to deploy his weapons.
  326. Also, note that hills block line of sight - if you're having your pilot
  327. sneak on a SAM site from behind a hill, he might not see it until it's too
  328. late to shoot it.
  329.  
  330. Note that if you take command of a plane, it stops performing attack
  331. actions thereafter; instead, it just flies from one WP to another.
  332.  
  333. Tight turns
  334.  
  335. If the Hog is damaged or heavily loaded (or if you're assigning waypoints
  336. to C-5's), the poor pilot might fly his plane into the ground when trying
  337. to pull a tight turn close to the ground. Most commonly this happens when
  338. you have the initial waypoint at one end of the runway and waypoint 1
  339. "behind" the plane - the pilot will start a tight turn immediately after
  340. take-off and may crash. To avoid this, either drag the initial waypoint to
  341. the right end of the runway or use more waypoints to round out the curve.
  342.  
  343. Flying into hills
  344.  
  345. If a heavily loaded and/or damaged Hog flies low and slow and runs into a
  346. hill, it might not have enough power to clear it, and you might lose a
  347. perfectly good pilot and plane for nothing. Make sure your damaged Hogs
  348. get to limp home safely by giving them enough altitude in the waypoints!
  349.  
  350. Threats
  351.  
  352. If enemy chits (especially radar!) appear under your flight paths, take
  353. some action - otherwise your planes are liable to be cut to shreds by
  354. SAMs. Either take out the SAM site or move the waypoints so that the
  355. planes will steer clear of the site.
  356.  
  357. Landing
  358.  
  359. It's a good idea to use two waypoints to set up for landing - one placed
  360. some way back from the end of the runway, with the Land command, and
  361. another before it so that the flight path of the plane is parallel to the
  362. runway. Otherwise damaged or heavily laden planes might find the
  363. maneuvering a bit too tough. Besides, it makes lining up easier for you,
  364. the human pilot, as well.
  365.  
  366. Managing ordnance
  367.  
  368. There's a bewildering amount of ordnance in A-10 Attack!. This section
  369. includes some tips about managing your inventory.
  370.  
  371. What weapon to use where?
  372.  
  373. Read through the manual pages 5-1 to 5-8 to get an idea of what the
  374. different weapons do. Not all of the uses of the weapons are very well
  375. documented, though:
  376.  
  377. Durandals
  378.  
  379. As stated in the Bugs section, Durandals are next to useless as the runway
  380. damage is repaired very quickly. They're also a beast to target, as the
  381. CCIP is useless with them because they're not free-fall bombs. A good
  382. technique is to fly over the runway as if you're landing but at a couple
  383. of hundred feet and ripple about 4 - 6 of them with the FAR (Feels About
  384. Right) method. But for the bug, this would really mess up a runway.
  385.  
  386. Hyper-velocity rockets (HVRs)
  387.  
  388. HVRs are very useful, as they're so fast they don't need much leading and
  389. they do a lot of damage. A ripple of 6 with an interval of 1 tears up most
  390. everything. They're rather devastating against other aircraft, too.
  391.  
  392. The AGM-88A HARM
  393.  
  394. The HARM is useful not only against ground-based radar sources, but also
  395. against radar-emitting aircraft (such as the MiG-29). I don't know if this
  396. would work in real life, though. It carries a much bigger warhead than the
  397. A/A missiles, but it turns slower.
  398.  
  399. Note that in A-10 Attack! the ground-based radar is fairly smart: it
  400. doesn't just sit there and wait to be hit. Instead, it only switches on
  401. the radar when it is needed - this means that HARMs are often usable only
  402. at close range. HARMs generally hit when fired at 1000 - 4000 feet as soon
  403. as a radar source is detected. It's best to point the nose level or
  404. slightly down towards the radar source when releasing the weapon; the
  405. missile seems to miss more often otherwise.
  406.  
  407. The CCIP
  408.  
  409. The A-10 CCIP is not as sophisticated as in some newer aircraft.
  410. Furthermore, wind increases the difficulty of bombing, as you might be
  411. flying somewhat diagonally relative to the ground. Practice makes perfect,
  412. though - fly the Air to Ground training mission and practice CCIP bombing.
  413. You should be flying level when the bombs are released. The CCIP
  414. "inaccuracy" is not a bug, though - it's a feature.
  415.  
  416. Managing loadouts
  417.  
  418. The variety of ordnance and the large number of hardpoints pose a problem:
  419. in the heat of battle, it can be tough to select the right weapon. Three
  420. solutions have been proposed.
  421.  
  422. "Cheat."
  423.  
  424. Hit Command-P to pause the game, then select the ordnance at leisure, then
  425. return to game. Of course, this isn't exactly fair - and probably won't
  426. work with networked games once they become available.
  427.  
  428. Use Post-Its on the function keys.
  429.  
  430. Paste a Post-It (or similar) next to each function key, specifying which
  431. weapon is at which hardpoint. Helps a lot!
  432.  
  433. Standardize your loadouts.
  434.  
  435. In other words, decide which hardpoints to use for which weapons and
  436. memorize them. The "general-purpose" mix I use has Mavericks at points 3
  437. and 9, Mk 82's at points 4 and 8, HVR pods at 2 and 10 and an ECM pod at
  438. 1. For specialized missions use loadouts with fewer different kinds of
  439. weapons - for radar-busting, say,  load up with an ECM at pod 1, Mavericks
  440. at 3 and 9, and HARMs in all the other hardpoints. For a carpet-bombing
  441. mission, just load up with free-fall ordnance at every hardpoint. Once you
  442. decide on a "system" to use, you'll find that it's easy to find the right
  443. weapon at the right time. 
  444.  
  445. Ripples
  446.  
  447. Rippling ordnance is especially useful for two things: free-fall bombs
  448. (carpet bombing) and HVRs. If you're carrying enough bombs for carpet
  449. bombing, you probably won't be carrying HVRs, and vice versa. This means
  450. that you can "pre-set" your ripple to match your mission - for example,
  451. ripple count 6 and interval 1 for HVR's, and ripple count 4 and interval 8
  452. for carpet bombing. Set these before you actually get into battle. When
  453. you're in combat, all you have to do is switch between RMS (single) and
  454. RMRS (ripple). (If you want something in between, use RMP and RMRP instead
  455. of diddling with the actual ripple setting.)
  456.  
  457. Of course, some sort of programmable weapons system controller (the
  458. Thrustmaster WCS, a game pad or the as yet unreleased CH Products Pro
  459. Throttle) would help a lot here - you could just program one button for
  460. RMS and another for RMRS.
  461.  
  462. Wind, and how to live with it
  463.  
  464. A-10 Attack! is the only Mac combat flight sim that realistically
  465. simulates wind. You can turn it off, though, but it makes things more
  466. interesting by giving some challenges of its own. Gusts of wind will cause
  467. the Hog to yaw or pitch and the wind will carry you "diagonally" relative
  468. to the ground.
  469.  
  470. It's also worth noticing that unlike many other sims, you often have to
  471. maintain stick pressure (or use the trim tabs) to keep the Hog in level
  472. flight. This is not a bug; it's realism: when your airspeed increases, you
  473. generate more lift and the plane starts to climb; when it decreases the
  474. opposite happens. You have to use the elevators to counter the effect.
  475.  
  476. Navigating
  477.  
  478. The Total Velocity Vector (TVV) is the little circle with three lines from
  479. it in the HUD. It indicates where the plane is heading relative to the
  480. ground. Use it rather than the gun cross to navigate - for example, if
  481. you're heading at a waypoint but have side wind, you'll drift in the wrong
  482. direction if you point the gun cross at the waypoint. Note that when
  483. you're flying from one place to another, there's no point in trying to
  484. correct the heading with the rudders - it will just increase drag. 
  485.  
  486. Landing
  487.  
  488. The TVV is an invaluable aid when lining up on a runway in sidewind. By
  489. keeping the TVV on the end of the runway while lined up, you'll land in
  490. the right place. However, unless you correct your heading relative to the
  491. ground, you're liable to start slewing around with wheel screaming once
  492. you touch down. To do this, you're going to have to create a sideslip
  493. opposite to the wind direction - the A-10 will be flying straight relative
  494. to the ground, but diagonally relative to the wind. This takes a little
  495. practice, and requires coordinated use of the rudder and the ailerons. If
  496. you have a flightstick (as is highly recommended!) you can do this with
  497. the normal controls; if not, you're going to have to use the trim
  498. controls.
  499.  
  500. To introduce a sideslip, simply apply rudder in the direction of the TVV,
  501. and correct the resulting roll with opposite aileron (flightstick pressure
  502. or trim tabs). For example, if the TVV is to the right of the centerline,
  503. apply right rudder and left stick pressure. (An alternative way to think
  504. about it is "aileron into wind, correct with rudder"; use whichever is
  505. easier for you as it comes down to the same thing.)
  506.  
  507. Targeting
  508.  
  509. Wind can also be a problem while targeting, especially with the CCIP. The
  510. trick is again to keep the plane lined up with the selected target. The
  511. symbols on the CCIP are somewhat confusing when bombing in a side wind -
  512. technically, flying level in the correct direction as indicated with the
  513. TVV should work, but it might be easier to introduce a sideslip and fly
  514. straight relative to the ground. Practice helps!
  515.  
  516. Section III: Where to get background info?
  517.  
  518. "Are there any WWW pages about A-10 Attack!?"
  519. "Where can I find out more about the plane/the gun/the ordnance/the flight
  520. model/the missions…"
  521.  
  522. There's a lot of info available about A-10 Attack!, the A-10 plane, the
  523. various weapons and related topics.
  524.  
  525. Internet resources
  526.  
  527. o  The comp.sys.mac.games.flight-sim newsgroup.
  528.  
  529. This is where the action (well, discussion of action) is.
  530.  
  531. o  Tom Morrison's flight sim home page: 
  532. http://www.xmission.com/~morrison/MFS/home.html
  533.  
  534. The best archive of Mac flight-sim related stuff.
  535.  
  536. o  Scott Cherkofsky's flight sim home page:
  537. http://www.shirenet.com/~crusader/html/Flight_Simulators.html.
  538.  
  539. Another archive of stuff related to Mac flight sims. Notably, the Things
  540. to do, Places to see list can be found here.
  541.  
  542. o  Tim van der Leeuw's A-10 Attack! home page:
  543. http://www.cs.vu.nl/~tnleeuw/A10/index.html
  544.  
  545. o  Todd Hartmann's home page: 
  546. http://www.metronet.com/~toddh/.
  547.  
  548. The documents below can be found at these sites.
  549.  
  550. Documents:
  551.  
  552. o  "A-10 Flying Qualities" by Art Day
  553.  
  554. A very detailed and enjoyable tour of the A-10 Attack! flight model.
  555. Taught me that "Dutch roll" isn't some kind of pastry…
  556.  
  557. o  "A-10 FAQ•Rev 1.1"
  558.  
  559. This is an FAQ about A-10 the plane, not A-10 the game. It contains lots
  560. of info about the Hog, the Avenger gun, and related topics. Definitely
  561. worth a read!
  562.  
  563. o  "A-10 Attack! demo help" by Michael Hutchens
  564.  
  565. A how-to guide for the A-10 Attack! demo. A bit dated now that the actual
  566. game is out, but worth a look.
  567.  
  568. -- 
  569. Petteri Sulonen                      |  
  570. psulonen@helsinki.fi                 |  I got my A-10 Attack! Yay!
  571. Home page http://www.cs.hut.fi/~psu/ | 
  572.